Trabalho de Física para Games

Meu trabalho final da matéria de física para games.

Espero que gostem e deixem os comentários com a opinião e pontuação.

 
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Fortaleza de Aço – Prólogo

Mais um amigo do Mestre Urbano, traz mais gloria a esse blog.  Sir Henrique apresenta uma narrativa crua e empolgante usando a aliança negra e o mundo de arton como pano de fundo.

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Cap.00

Prólogo…
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Guia de Reviews – Parte 2 de 4 – Por Daniel Tenreiro

Segunda parte da matéria…. Sem agressão povo hehehehe

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Relação texto/nota

Antes de começar a ler o seu texto, o leitor vai logo ver a nota que você deu ao jogo. Depois, ele se dará o trabalho de ler, procurando os motivos que levaram à nota. Por isso, é bom que a crítica esteja em sintonia com a nota que atribuiu ao jogo.

Às vezes, você pode ter dado uma nota baixa ao game, e essa foi realmente a sua opinião, mas, na hora de escrever, preferiu falar somente sobre os aspectos positivos. O leitor percebe que o review não condiz com a nota. O editor questiona: “Se falou tão bem, por que deu nota baixa?“. O redator então justifica: “É que achei o game curto“. O editor rebate: “E por que não escreveu isso então?“, é a pergunta natural. Em suma: o texto tem que justificar a nota, caso contrário, você corre o risco de parecer incoerente. A EGM Brasil tem cinco faixas de notas:

 

Péssimo

Ruim

Médio

Bom

Excelente

 

Baseie-se nessas faixas primeiro. O game é bom? Está mais para médio? Ou é ruim mesmo? Faça essas perguntas quando for decidir a nota. E claro, jamais acredite em “Esse jogo merece 8.5“, “Esse aqui está mais para 6.5“, “Já esse é 4.0 chorando“. No primeiro momento, esqueça os números.

Quando finalmente decidir a faixa em que ele se encaixa, faça então o ajuste fino:

 

Péssimo vai de 0 a 2.5

Ruim vai de 3 a 4.5

Médio vai de 5 a 6.5

Bom vai de 7 a 8.5

Excelente vai de 9 a 10

 

Assim, um jogo “ruim quase médio” ficaria entre 4.0 e 4.5, enquanto que um “ruim quase péssimo” receberia um 3.0. Um jogo “de bom pra excelente” teria uma nota 8.5. Dessa forma, fica mais fácil você dar notas realistas, e não achar que o jogo é mediano e dar um 7.02. Mediano é de 5.0 a 6.5. Se é ruim, é 3.0, 4.0, mas nunca 5.0, 5 e pouco.

Tome cuidado na hora de dar notas altas. Suas críticas têm que ser memoráveis, ponto de referência para os leitores no ato da compra. Nota 10, só para jogos únicos, com experiências novas e nunca antes sentidas. Uma nota alta é indicação para o leitor ir direto à loja e gastar sua mesada/salário/bico de três meses em um jogo. No mais, você não está julgando uma escola de samba, caso em que a pior tragédia ganha nota 7.5.

 

Referências para notas

 Certa vez, um colaborador disse que comparava suas notas com o site X. Caso estivesse “discrepante”, ele mudava a nota para refletir o que os analistas do site haviam, publicado. Isso é amadorismo. O bom crítico joga e fala com propriedade. Não deve jamais pensar a nota de acordo com o que quaisquer outros veículos tenham publicado. Se você argumentou de forma consciente e qualificou o game sabendo sobre o que está falando, não há motivo para indecisão. Qual o sentido em avaliar um jogo se você usará uma nota alheia? Qual a credibilidade de um jornalista que não acredita no próprio texto? Review bom é review imparcial, isento de influências de outrem.

 

Pesos e medidas

 Não há conceitos absolutos ou regras gerais na hora de atribuir uma nota a um jogo. O mais recomendável é que você avalie de acordo com o tipo: o enredo é mais importante para um RPG do que para um jogo de Ação. A resposta dos comandos é mais importante em um puzzle ou jogo de corrida? Num point-and-click, a câmera é tão crucial quanto em um jogo de plataforma 3D? Ou secundária num jogo de luta… Mesmo nesses exemplos, a importância dos quesitos pode variar. Uma dica segura é entender a proposta do jogo e avaliar se ele a cumpre com competência. Pergunte-se sempre: “A que o jogo se propõe?“, e tente medir se ele é eficiente no cumprimento de seu objetivo.

É vital que você saiba pesar esses fatores e que deixe muito claro em sua crítica como os julgou até chegar à nota.

 

Sem “ismos”

 Isenção é regra. O crítico não deve deixar interferir em seu review a preferência a tal ou qual empresa ou a um video game em específico. Isso é amadorismo. É necessário julgar um game pelas suas qualidades e defeitos particulares, não pelo console em que foi lançado.

Verificar também a proposta de cada máquina. Não dá pra exigir que um jogo de Playstation 2 tenha gráficos de um jogo de Xbox 360. É preciso avaliar um jogo de Playstation 2 como um jogo de Playstation 2, e aí por conseguinte.

 

Test drive

 Para evitar desconfortos posteriores, ao terminar de redigir sua crítica, seja seu primeiro leitor. Dessa maneira, você poderá avaliar se:

1º As ideias estão bem encadeadas.

2º Os argumentos justificam a nota.

3º As frases fazem sentido.

4º Não deixou passar erros.

5º Não há repetição de palavras (utilize sinônimos ou termos equivalentes).

 

Depois de fazer uma correção no texto, leia novamente, pois você pode cortar palavras e vestígios, ou mudar alguns tempos verbais, das regências, etc. Leia, releia, treleia, depois leia mais uma vez antes de entregar ao editor.

 

Credibilidade

 Faz bem para a revista e para o profissional. Se você gastar muito tempo jogando para formar sua opinião, o leitor perceberá. Se der notas realistas, não exageradas, será considerado um crítico de confiança. Se for bom argumentador, deixando claros os motivos de sua nota, será respeitado, mesmo o leitor não concordando com ela.

Lembre-se: provavelmente, o leitor vai gastar mais tempo com o jogo do que você. Você tem um prazo para entregar um review e outras milhões de coisas para fazer. Ele não. Jogará por prazer e investirá uma boa parcela de tempo nisso. Portanto, você tem que ser muito convincente e falar com propriedade para não cair no descrédito.

 

 Estilo

 O estilo de escrita de cada um é indispensável. Muitos reviews genéricos chegam nas mãos dos editores. O seu estilo pode ser divertido, conciso, objetivo, intrépido, sagaz. Jamais seja subjetivo, genérico, raso ou inócuo. O estilo de texto é sua impressão digital, seu código de DNA no mundo do jornalismo.

Como crítico da EGM Brasil, seu estilo deve se sobressair a tudo o que é visto em outras publicações. Procure ler os reviews de outros críticos mais experientes, e perceba que eles escrevem em uma mesma linha de raciocínio. Você não precisa copiar ninguém, apenas crie sua identidade textual. Estilo é tudo aquilo que você não consegue evitar. Analise seus próprios textos. Talvez você já tenha um estilo e nem percebeu.

 

Autocrítica

 Saiba se avaliar para evoluir. Leia seu texto não apenas depois de terminá-lo, mas também depois de publicado. Compare com a versão que você entregou e veja as alterações feitas pelo editor. Isso ajuda a entender melhor a linha editorial da revista e enriquecer ainda mais seus futuros textos. O bom crítico é aquele que sabe se criticar e evolui com isso.

Uma dica para avaliar a evolução do texto e identificar imediatamente os vícios pessoais, é compilando todos os seus reviews em um arquivo de gaveta e, sempre que possível, ir lendo. Acredite, você vai perceber erros e acertos com uma facilidade muito maior. Tire dúvidas com os editores, você só tem a ganhar.

 

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Guia de Reviews – Parte 1 de 4 – Por Daniel Tenreiro

Há muito não ouço mais falar em reunião de pauta. A meu ver, é o começo de todo periódico que pretende ser levado a sério. Envolve mais que um simples: “Cada um pega tantas matérias e pronto”. Os editores, de assunto em assunto, de pessoa em pessoa, decidiam quem faria o que na edição seguinte. Todos davam pitaco, da abordagem à arte, até o fechamento.

 

Colaborador era praticamente uma profissão de luxo, pois pouca coisa ia para fora. Com o tempo ganharam mais e mais espaço, e muitos se tornaram até substitutos daqueles que migraram para veículos de maior expressão.

 

Jornalista custa caro, aluguel de prédio custa caro, equipamento, papel, impressão, distribuição, tudo é (muito) dinheiro. Sem ele nada se faz. E quem quer um bom profissional, um bom serviço, paga caro. Jornalista é caro. Blogueiro não.

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A Jornada em Caledora – Cap 6 – O mistério do Guardião.

Depois de deixar Abraham por dentro de toda a situação, os companheiros decidiram descansar mais uma noite. Só sabiam que era noite, porque Mika, como anão, explicava tudo o que era necessário, tomando as rédeas da liderança.

Zentran e Long agradeceram, eram necessárias horas de descanso ininterruptas para recuperarem as capacidades mágicas.

Quando acordaram, Mika os guiou pelos túneis. Mesmo não assumindo, gostava de ter um monte de rocha sobre a sua cabeça. Long acompanhava ao lado do anão. Os túneis em sua maioria deixavam duas pessoas passarem.

– São caminhos das dríades, seus troncos são iguais aos dos elfos, porém escuros e de rostos malignos, mas suas pernas são enormes, iguais de aranhas, só que largas como três anões.

– Ele descreveu o que era possivelmente um dos maiores perigos para eles. – Fiquem atentos, elas andam pelas paredes e podem prender um humano em suas teias, mais rápido que um de vocês consiga dizer “Cerveja sem tonel de carvalho, não ofereço nem para elfo”. Nada contra vocês, Zentran.
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A Jornada em Caledora – Cap 5 – Memórias na escuridão

Em uma caverna escura, na verdade um túnel, Abraham abriu os olhos, o que ajudou pouco, ou quase nada a entender onde estava.

– Ele esta acordando. – Não sabia a onde estava, mas reconheceu a voz do anão Mika.

– O que houve? Onde estamos? Arghhh – Uma dor na cabeça explodiu quando tentou levantar rápido. Parecia dividir seu cérebro Igual à ressaca de batida de minotauro, uma bebida muito forte. Campeonatos eram feito de quem conseguia beber mais de meio litro dela.
Colocou a mão na cabeça e sentiu um galo.
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Mais um experimento.

É isso aí meu povo, minha pova.

Mais um teste no Construct 2 para vocês avaliarem.
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Nova Engine à vista!!!

Hoje divido com vcs o meu estudo na engine Construct 2, graças ao meu cunhado que quis saber como se faz jogos para  facebook, e me deixou curioso com isso, busquei e achei essa poderosa ferramenta.
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A Jornada em Caledora – Cap 4 – A decisão de Abraham

Tinham se encontrado de forma, no mínimo inusitada. Todos aparecem em sua mansão, alguns com motivos ilógicos ou visões, mas para ele, apenas um realmente interessava, Zentran, aquele que portava o colar. Após se apresentarem Abraham tentou tomar as rédeas da situação.

– Bem, Senhores. Não costumo acreditar em destino, porém seria estupidez acreditar que tantos caminhos foram traçados e se encontraram aqui por mero acaso. Por isso, peço a ajuda de vocês – Abraham mexia os braços e andava, sua família estava intrinsecamente ligada a
nobreza e todos os jogos dos ricos.  Sabia ser teatral, sem exagero. Porém não estava acostumado com tantas culturas diferentes. E Mika fez questão de lembrar isso.

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Começando, de novo.

2012 chegou e o blog anda meio parado. Outras atividades estão me cobrando maior atenção. Mas aos poucos estamos voltando. Os participantes já prometeram post o mais breve possível.

Deixo com vocês um desenho (faz tempo que não temos uma arte por aqui), do meu camarada de pós, Marcel, que já prometeu outros desenhos.

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